[樂游網(wǎng)導讀]《信長之野望14:創(chuàng)造威力加強版》戰(zhàn)法組合和劇團是怎么玩的?有不少玩家不太明白,下面樂游網(wǎng)小編就各位玩家?guī)磉@方面的內(nèi)容,供玩家參考借鑒。
《信長之野望14:創(chuàng)造威力加強版》戰(zhàn)法組合和劇團是怎么玩的?有不少玩家不太明白,下面樂游網(wǎng)小編就各位玩家?guī)磉@方面的內(nèi)容,供玩家參考借鑒。
戰(zhàn)法組合思想:
按照游戲設計的思想,本應該是強化系統(tǒng)+妨害系統(tǒng)+恢復系統(tǒng)。筆者卻不這么認為,因為這些系統(tǒng)中又包含著一些小細節(jié),那就是機動。筆者認為,幾乎每對必須有強化機動力的配置。為什么?一句話:孤膽英雄的時代過去了,團隊寫作的力量異常強大,有強大的團隊才能有好的戰(zhàn)術。有時候包圍夾擊比一個高強度戰(zhàn)法的組合在哪里打要來得有意義。從側面或者后面實施戰(zhàn)法的意義就顯得尤為重要了。至于弱化機動的戰(zhàn)法是否每隊必備,筆者不認為必須只要在每兩對協(xié)同作戰(zhàn)中有一對就可以。還有一個問題,戰(zhàn)法實施的“箭頭”攻防可以疊加,但只能顯示三個吧!但是戰(zhàn)法的“圓圈”屬性加成似乎只能六個。所以,妨害系統(tǒng)就強大了,降低敵軍的同時還占位置。舉個例子:今孔明妨害系+臨戰(zhàn)(臨戰(zhàn)本身就加速度而且強化戰(zhàn)斗,而且采配消耗極低,幾乎可以和所有妨害系統(tǒng)搭配,和強化系統(tǒng)有點浪費,因為你強化自身的話,又臨戰(zhàn),貌似只能強化“箭頭屬性”)+高武勇。ㄒ话愣际莿!或者一遠程強化也行)。臨戰(zhàn)就是萬金油+離間也好+擾亂(系統(tǒng)妨害。鈩荼+臨戰(zhàn)+機動等等?傊,我的戰(zhàn)法指導思想是玩數(shù)學的“加減運算”,一個很定量“強化速度”+可變量!試想一下“官渡之戰(zhàn)”,如果援軍能及時救援烏巢,袁紹豈會大。吭囅胍幌隆巴蔼M間之戰(zhàn)”今川義元是怎么死的,20000多的部隊,卻死于后援的回求援不及時。兵貴神速的要旨體現(xiàn)在這一作品了。
軍團攻略思想:
一般來說,我都禁止攻略,只用軍議中的指示(因為只打一個據(jù)點)而行政界面的攻略制定打一個勢力,說到這你懂了,這樣軍團就是成為配合你的工具,玩家依舊是主角。
話外:
1、“關于啄木鳥的解釋”類似于三國12里的挑釁,讓敵軍打你,好實現(xiàn)戰(zhàn)術目的。他比一般的挑釁好在強化了自己,不至于立刻死掉!說白了就是一靶子,符合歷史的啊!但這個和離間一樣需要“時機”和技術的。是想一下軍神面對這武田信玄公如果能讓軍神轉向,這樣武田就不用費好大氣力來調整姿勢來側翼攻擊了,而是強迫敵人做出有利于自己的行動!如果啄木鳥做成挑釁一個大范圍的敵軍+離間(等于同討)你就會看到這種傷害的為例了。
2、大合戰(zhàn)一個要兩兩配合著行軍,總有一對能夠側翼攻擊,如果有兵裝,你就知道厲害了。兵裝本身消耗采配小,機動消費也少這是機動戰(zhàn)法就更加寶貴了。
3、有一個問題是兵裝戰(zhàn)法可以自傷呢!總感覺,只要兵裝戰(zhàn)法實施后,進入射程范圍的友軍也狂掉兵。
4、PK版的特色是合戰(zhàn),好好慢速的玩合戰(zhàn)。為了玩家更多時間在合戰(zhàn),內(nèi)政除了改修和特色資源建設皆可以用軍團選項子選項的委任。人性化的設計和平衡的協(xié)調!筆者的玩法是大名直轄范圍內(nèi)分城全委任,主城為什么不權委任是因為委任是概括性的,筆者想自己做主城的改修。后期的遠征只要出直轄范文內(nèi)的主城兵力即可,比如把改修里的加鐵炮隊屬性的設施造好,左邊自上而下第三個右邊第一個,哈哈當然會了“有錢”,初期還是要先造加人口的。
5、玩三國志12的時候,我就喜歡用挑釁。不知道在信長14里,敵軍正開“兵裝”戰(zhàn)法的時候,我一個側翼部隊開挑釁,會是怎么樣的?他不就轉頭了嗎?這種效果估計和騎兵突擊沒突擊到目標會提高混亂率一樣,那我就去試試了!
以上就是樂游網(wǎng)小編為各位玩家?guī)淼挠螒蚬ヂ,希望能夠給各位玩家?guī)韼椭?/p>
專業(yè)的游戲下載、綜合門戶網(wǎng)站
Copyright 2009-2016 www.xf2u6mc.cn 版權所有
鄂ICP備17018784號-1
熱門評論
最新評論