[樂游網(wǎng)導(dǎo)讀]《進(jìn)化evolve》是由L4D系列開發(fā)團(tuán)隊打造的全新力作,游戲中豐富獨(dú)特的系統(tǒng)帶給玩家們更多精彩的游戲體驗,小編今日就為玩家?guī)碛螒蛳到y(tǒng)詳解。
《進(jìn)化evolve》是由L4D系列開發(fā)團(tuán)隊打造的全新力作,游戲中豐富獨(dú)特的系統(tǒng)帶給玩家們更多精彩的游戲體驗,小編今日就為玩家?guī)碛螒蛳到y(tǒng)詳解。
陣容
首先從陣容上講,12人類對戰(zhàn)3怪物這種貧乏的陣容就讓這個游戲難以長久吸引玩家的關(guān)注。拿業(yè)界比較成功的案例DOTA2(盡管不是人數(shù)最多的,但絕對是最有職業(yè)關(guān)注度的)做對比,就可以看出,相對上百名可選英雄產(chǎn)生的接近無限的戰(zhàn)略戰(zhàn)術(shù)可能性,這個游戲?qū)嵲谑欠悍申悺?/p>
世界營造
如果說受限于游戲FPS的類型,可控角色數(shù)量天生就處在劣勢的話。進(jìn)化在世界營造方面仍然不占優(yōu)勢。就拿同樣是FPS類型的求生之路類比,同樣是四人小隊在生存壓力下戰(zhàn)斗的故事。生存之路通過少量畫龍點(diǎn)睛的劇情過渡加上大量龍?zhí)?a href="http://www.xf2u6mc.cn/k/jsyxdq/" target="_blank">僵尸(小怪)+少數(shù)精英僵尸(BOSS)的敵人構(gòu)成,給玩家提供了豐富且完整(基情四射)的多人戰(zhàn)斗體驗(即有量也有質(zhì))。
而進(jìn)化中的環(huán)境和野怪除了成為升級的墊腳石幾乎毫無存在感,無論是獵人征服了怪獸還是怪獸毀滅了獵人在這樣一種古羅馬斗獸場式的對決環(huán)境下都很難讓游戲的雙方獲得足夠的成就感。比如四個基友獵人歷經(jīng)千辛萬苦終于打敗了一個摳腳大漢,或者摳腳大漢忍耐多時終于幾巴掌拍死了四條螻蟻,究竟誰獲得的成就感大呢?
升級系統(tǒng)
接下來就是游戲簡單粗暴的升級系統(tǒng)了,怪獸完全沒有升級方向可言,成型后的特點(diǎn)完全由出身決定,你不能在游戲中根據(jù)情勢靈活選擇是要做一個簡單粗暴的蠻牛怪獸還是狡詐陰險的潛行怪獸,你唯一要做的只有把點(diǎn)堆滿而已。也就是說看似個性十足的幾種怪獸,其實(shí)根本沒什么個性。
獵人方面打怪獲得的加成更是簡單粗暴的數(shù)據(jù)累加,一些基于武器特性升級進(jìn)而引發(fā)出更多玩法的想法即使是在8位的魂斗羅時代也是有的,而進(jìn)化卻完全沒有吸收這方面的優(yōu)點(diǎn),即使是作為傳統(tǒng)RTS代表的星際爭霸2,也因為在戰(zhàn)役中引入了能力升級的特性而廣受好評,甚至出現(xiàn)了很多只玩戰(zhàn)役不玩遭遇的特殊玩家。
節(jié)奏的把握
最后就是關(guān)于節(jié)奏的把握。要讓玩家獲得足夠的快樂,這一點(diǎn)是非常重要的。然而進(jìn)化再一次搞砸了。大部分時間追蹤獵人唯一要做的就是在地圖中無所事事的閑逛,而其他的三個獵人唯一要做的就是跟著追蹤獵人閑逛。至于可憐的小怪獸,唯一要做的就是像腳盆忍者學(xué)習(xí)一個月不排泄的忍耐功夫,東躲西藏到3級出關(guān)虐死這幫渺小的人類。
兩個陣營之間的博弈體驗無法貫穿始終。就拿這個領(lǐng)域比較成功的例子戰(zhàn)地來說,雙方的博弈隨時隨刻都在進(jìn)行。戰(zhàn)略局勢也在根據(jù)雙方戰(zhàn)術(shù)上的互動不斷改變,讓玩家隨時保持在興奮的狀態(tài)下,這就是開發(fā)商對這種以局為單位的戰(zhàn)斗節(jié)奏最好的把控。
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