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賽車計劃攻略(一)

來源:樂游整理 日期:2015/5/28 19:33:52 作者:樂游
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[樂游網(wǎng)導(dǎo)讀]今天小編繼續(xù)為大家?guī)碣愜囉媱澋墓ヂ裕ㄈ坛毯陀螒蛳到y(tǒng)全解析,一起來看看吧,非常火爆的一款游戲,來看看詳細信息吧。

8 頁 輔助系統(tǒng)詳解

四、輔助系統(tǒng)詳解

操控輔助

介紹:在控制方向時,車輛不會因為強打方向盤而出現(xiàn)側(cè)滑等狀況。

建議:這個操控輔助會令到方向盤轉(zhuǎn)向帶有電腦的輔助,電腦會適當維持車輛行駛在最佳導(dǎo)航路線之上,玩家亦可以進行超車操作。

這種輔助的好處就是減少撞車,但是無法應(yīng)對突發(fā)狀況,譬如周遭出現(xiàn)車禍,玩家卻很難轉(zhuǎn)動方向盤令到車子離開既定路線來避免車禍的波及。

雖然能夠超車,但是車子的運行軌跡依然維持“原判”,超車路線往往是千鈞一發(fā)之際發(fā)現(xiàn),如果有操控輔助的話只會適得其反。

因此不建議開啟操控輔助。

剎車輔助

介紹:剎車輔助開啟之后,剎車時車身穩(wěn)定不會出現(xiàn)過度打滑,而且一旦出現(xiàn)側(cè)滑車身大致上維持在既定的軌道上。

建議:這個剎車輔助其實是在ABS的條件上增設(shè)的剎車輔助,其帶有強烈的剎車預(yù)知性,尤其是進入到指引路線的黃色、紅色地帶當中,只要開啟剎車輔助,車子就會自動剎車。

沒有人能說準黃色區(qū)域就必定要剎車,而且車子不同其實剎車距離、剎車性能也不相同,所以不應(yīng)該一刀切。

因此在開啟ABS的條件之下,就沒必要開啟剎車輔助。

駕駛幫助系統(tǒng)

介紹:類似于操控系統(tǒng),在轉(zhuǎn)彎、加速、起步等駕駛操作之中,都會出現(xiàn)駕駛輔助,協(xié)助車手更好地操控車輛,令車輛走在既定、合理的軌跡上。

建議:這個駕駛幫助異于操控輔助,它主要是管理過彎加速、起步加速、直線加速等加速環(huán)節(jié)之中。

有時候在過彎時降檔會令到轉(zhuǎn)速過快,那么車頭偏向更嚴重,此時駕駛幫助系統(tǒng)就會令到轉(zhuǎn)速保持在合理數(shù)值上,使到車身穩(wěn)定。而直線方面,一旦轉(zhuǎn)速不足,車速就體現(xiàn)不出來,那么駕駛幫助系統(tǒng)會調(diào)節(jié)檔位,令到轉(zhuǎn)速提上來。

這個輔助系統(tǒng)就因人而異,如果是習慣使用手動擋的玩家,其實根本就不需要考慮駕駛幫助系統(tǒng),如果是開啟了自動擋的玩家還是建議開啟,以令到自動擋更加智能。

防抱死系統(tǒng)

介紹:ABS,防抱死制動系統(tǒng),通過安裝在車輪上的傳感器發(fā)出車輪將被抱死的信號,控制器指令調(diào)節(jié)器降低該車輪制動缸的油壓,減小制動力矩,經(jīng)一定時間后,再恢復(fù)原有的油壓,不斷的這樣循環(huán)(每秒可達5至10次),始終使車輪處于轉(zhuǎn)動狀態(tài)而又有最大的制動力矩。

建議:ABS在游戲當中主要還是在過彎、車輛打滑(失控)、時給予給予剎車油壓力,令到車的行車路線保持相對穩(wěn)定狀態(tài)過彎或者調(diào)整車身。

在《極品飛車18:宿敵》、《超級房車賽:汽車運動》中,小編也有提及到ABS的問題,ABS基本上是除了方程式以外的賽事的所有車輛都會安裝。

為什么F1沒有安裝ABS?因為它們自身已經(jīng)有地球上最為強大的剎車系統(tǒng),所以再賦予ABS簡直就是多余。

不安裝ABS基本上就是開著一臺可能超過250MPH的單車在賽道上疾馳,無論你那臺單車是V剎、碟剎、油剎,一樣是蕩然無存。

所以不要讓車子在剎車過程中作側(cè)身平移運動,最好是開啟ABS,至于開啟它會損失多少速度,小編個人認為是微乎其微的,剎車是講求時機的,ABS只是防抱死,不會像剎車輔助那樣直接把剎車時機提前進行,因而并不會錯過彎時機、降低過彎速度。

穩(wěn)定操控系統(tǒng)

介紹:車身在過彎、側(cè)滑時都會保持車身平衡,使到車輛能夠在短時間內(nèi)調(diào)整車頭(行駛方向)。

建議:這個穩(wěn)定系統(tǒng)不僅僅是在車身上體現(xiàn)出穩(wěn)定度,而且在行駛過程中哪怕是抖動方向盤,車輛傾側(cè)情況也不會讓行駛方向發(fā)生嚴重變向。

穩(wěn)定操控系統(tǒng)大體上沒有在速度上、剎車上改變行駛的車輛,出于利益至上的原則,可以堅持開啟。

牽引控制系統(tǒng)

介紹:牽引控制系統(tǒng)的控制裝置是一臺計算機,利用計算機檢測4個車輪的速度和方向盤轉(zhuǎn)向角,當汽車加速時,如果檢測到驅(qū)動輪和非驅(qū)動輪轉(zhuǎn)速差過大,計算機立即判斷驅(qū)動力過大,發(fā)出指令信號減少發(fā)動機的供油量,降低驅(qū)動力,從而減小驅(qū)動輪的滑轉(zhuǎn)率。

計算機通過方向盤轉(zhuǎn)角傳感器掌握司機的轉(zhuǎn)向意圖,然后利用左右車輪速度傳感器檢測左右車輪速度差;從而判斷汽車轉(zhuǎn)向程度是否和司機的轉(zhuǎn)向意圖一樣。如果檢測出汽車轉(zhuǎn)向不足(或過度轉(zhuǎn)向),計算機立即判斷驅(qū)動輪的驅(qū)動力過大,發(fā)出指令降低驅(qū)動力,以便實現(xiàn)司機的轉(zhuǎn)向意圖。

建議:描述牽引控制系統(tǒng)的內(nèi)容比較多,其實也比較簡單,也就是系統(tǒng)感應(yīng)出作為主要動力的輪子左右輪速差異,然后做出驅(qū)動補償或削弱。

左右輪速差,玩家無法從肉眼判斷,但是可以從胎溫獲知。只要在過彎過程中,輪胎處于紅色,就證明其承受壓力過大,但另一側(cè)的輪胎處于黃色狀態(tài),那么就證明轉(zhuǎn)向是足夠的。

如果四個輪子都處于紅色,那么就是轉(zhuǎn)向不足,這部分的驅(qū)動補償與削弱全權(quán)由玩家進行決定。

理論上這智能的系統(tǒng)對于一臺賽車來說,就是活生生將它變?yōu)橐慌_保姆車,但是玩家也無法在第一時間判斷輪速,因此牽引控制系統(tǒng)就隨意,既可以開啟也可以選擇關(guān)閉。

車損

介紹:開啟車損,車輛受到碰撞會造成車輛運作的故障,需要進入維修站維修。

建議:其實這個車損僅局限于在單人模式中才有優(yōu)勢,因為在多人游戲之中,如果房主堅持要開啟車損,其他玩家都是被動開啟的。

在單人模式中關(guān)閉車損優(yōu)勢非常之大,也就是撞車之后不會對車輛部件造成任何傷害(包括致命傷害),因此不必要因為車損而進入維修站,那么就可以繼續(xù)在賽道上奮進。

因為要知道進入維修站一趟,少則損失十幾秒,多則需要花費一分鐘。賽車的世界分秒必爭,因為車損而進入維修站就太浪費時間了。

因此在單人模式之中,建議是關(guān)閉車損,至于多人模式依然是關(guān)閉車損,如果房主開啟車損,那么其他玩家也只能夠被動接受。

機件故障

介紹:行駛當中有可能出現(xiàn)偶然的機件故障,會影響車輛運作,需要進入維修站維修。

建議:機件故障類似車損,車損是屬于外力,而機件故障就屬于內(nèi)因,而且機件故障九成都屬于隨機事件,無辦法通過任何操作來避免。

它只是為了模仿真實賽車而設(shè)置的故障報錯,所以要取在單人模式當中取得好成就就得關(guān)閉。。

與車損相同,在多人模式之中,只要房主開啟了機件故障,那么其他玩家就會默認開啟。

耗油

介紹:車輛行駛時會出現(xiàn)油耗,一旦油量過低,需要進入到維修站進行補給。

建議:車輛運行會耗費燃油,耗油問題與機件故障、車損類似,但是它并非是被動也非主動,準確來說是兩者之間,既受到玩家行駛的主動影響,也會受到天氣、輪胎等因素影響。

與車損、機件故障相同,在多人模式之中,只要房主開啟了機件故障,那么其他玩家就會默認開啟。

自動啟動引擎

介紹:無需玩家親自打火啟動車輛。

建議:手動打火,對于賽車游戲來說比較多余的動作,如果車輛死火還得手動啟動那是多么費神的事情,因此還是開啟。

旗幟與懲罰

介紹:一旦賽事出現(xiàn)危險狀況就會出現(xiàn)特定旗幟,如果車手出現(xiàn)違規(guī)駕駛則會遭到增加用時的懲罰。

建議:旗幟與懲罰,開啟之后對于那些違規(guī)的車手會進行嚴懲。

要知道在賽車場上一旦落后,雖然是差距幾秒,但是距離可能是永遠都無法縮小的,那么開啟旗幟與懲罰,就能夠令到部分車手受到罰時。

首先要確保自己的行駛完全符合大會規(guī)定,那么就能夠通過旗幟與懲罰,縮近與前面部隊的距離(但不利于排頭的車手)。

所以還是建議開啟,也作為規(guī)范玩家行駛之用。

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