[樂游網(wǎng)導(dǎo)讀]《軒轅劍外傳穹之扉》國產(chǎn)雙劍之一的續(xù)作,總有人拿來與國外的單機游戲相比較,其實沒這個必要,也沒有這個可比性,這款游戲最注重的是劇情,劇情方面感覺馬馬虎虎,畫面如果不從專業(yè)角度審美的話感覺還是不錯的,人物建模方面就顯得遜色的多了,但關(guān)卡載入畫面的確不錯,音樂也還不錯,十分來算的話,我給出中規(guī)中矩的7分。
二、系統(tǒng)和操作
系統(tǒng)和操作么,早在發(fā)售前,從官方到民間,都議論了很多,最著名的莫過于“改回合制為即時戰(zhàn)斗”、“改被動撞雷為主動撞雷。”
這兩件事,聽起來很美,但游戲到手之后你就知道,第一件事沒做到,第二件事做了等于沒做。比如所謂的“即時戰(zhàn)斗”,你并不能自由地控制你的角色風(fēng)騷走位攻擊對手,而是繼續(xù)像回合制那樣,規(guī)規(guī)矩矩點選技能,搭配進(jìn)攻,并不能越雷池半步。
這就是官方宣傳中提到的“交錯式時間戰(zhàn)斗”(Cross Dynamic Time Battle)模式,本質(zhì)上還是回合制,只不過回合之間的點數(shù)限制被取消了,兩次行動之間基本沒有什么時間間隔,但遠(yuǎn)遠(yuǎn)不是什么自由的即時戰(zhàn)斗。
你并不能自由決定戰(zhàn)斗中每個角色的行動方向,因為他們只是一些固定的腳本。
戰(zhàn)場上的每個角色都擁有自己的冷卻時間。冷卻時間過去了,便可以對所控制角色下達(dá)指令。
在這個指令達(dá)成之前,玩家可以去控制隊伍中的其他角色,同樣可以放出技能和行動,這看上去有些“即時戰(zhàn)斗”的樣子,其實根本不相干。
而在戰(zhàn)斗過程中,你無法控制角色在戰(zhàn)場中的移動和躲閃。那些東西都是實時演算。
《穹之扉》中還存在一個“戰(zhàn)陣系統(tǒng)”。不同的戰(zhàn)陣對玩家的戰(zhàn)斗有著不同的加成作用,戰(zhàn)陣分別為:云行、千岳、溟心、熾神。
陣型的變更不僅僅會影響成員的各項屬性,還能夠提供不同屬性的防御力提升,玩家在面對不同對手的時候,可以因地制宜,選擇不同的戰(zhàn)陣去準(zhǔn)備作戰(zhàn)。
此外,《穹之扉》繼承了一貫的煉妖壺系統(tǒng),收集控們還是能夠滿足欲望的。
至于傳說中的“改被動撞雷為主動撞雷。”那更加是一個大家都心知肚明的東西,所有的《軒轅劍》玩家,其實都是沖著劇情來玩的,如果啥事不干一樣能看到結(jié)局,我相信很多人都不會去主動撞雷的。
無論是被動踩雷還是主動撞雷,其本質(zhì)目的都是為了升級,升級了才有足夠的資本可以探索下一個篇章。就算玩家討厭撞雷,但升級這種事,他們還是必須做的,所以他們還得去硬著頭皮撞地雷。雖然這種戰(zhàn)斗千篇一律毫無樂趣。
另外在3d自由視角的操控中,也讓人覺得不舒服,因為這的確做到了3d自由視角的水平,但是在用鼠鍵控制主角移動的時候,完全沒有一鼠走天下來得方便。
那么這樣的3d自由視角,就沒有意義了。其實,看起來還不如《漢之云》中那種偽3d的平面視角用起來舒服順暢。
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