[樂游網(wǎng)導(dǎo)讀]PC游戲,PC,《NBA2K》系列作品最初是由日本SEGA公司開發(fā)的一款以NBA為主題的體育類游戲,在2005年出售給知名的游戲開發(fā)公司“Take-TwoInteractive”,現(xiàn)在《NBA2K》系列都以2KSports的商標(biāo)發(fā)售。游戲重要設(shè)計(jì)觀點(diǎn)在于讓玩家能通過細(xì)致準(zhǔn)確的操作來感覺籃球運(yùn)動(dòng)的精妙之處,并從中體會(huì)
毫無疑問,歐陸風(fēng)云3為我們提供了一個(gè)非常遼闊的歷史舞臺(tái),法國、統(tǒng)一的德國、意大利、蒙古人統(tǒng)治的東歐等等。跨越歷史,從君士坦丁堡的秋天到法國大革命,雖然有顛覆了我們正常歷史觀的嫌疑,但卻說出了歷史的種種可能。
23. 《神偷2 金屬時(shí)代》(Thief II: The Metal Age)
發(fā)行年份: 2000
游戲開發(fā): Looking Glass
游戲發(fā)行: Eidos Interactive
的確,這十年間誠如GameSpy所言,PC游戲無論從游戲數(shù)量,還是質(zhì)量都有了質(zhì)的飛躍。
22. 《戰(zhàn)錘40K:戰(zhàn)爭黎明》(Warhammer 40,000: Dawn of War II)
發(fā)行年份: 2009
游戲開發(fā): Relic
游戲發(fā)行: THQ
《戰(zhàn)錘40K:戰(zhàn)爭黎明》起首在畫面體現(xiàn)上非常優(yōu)秀,你可以從多變的沙漠穿越到茂密的雨林,再從茂密的雨林回到鋼鐵林立的都會(huì),這顯然與《戰(zhàn)錘40K:戰(zhàn)爭黎明》強(qiáng)調(diào)的“火線戰(zhàn)斗激烈程度”相得益彰。戰(zhàn)術(shù)方面,玩家也可以選擇是偷襲還是RUSH,是側(cè)重防守反擊還是冒險(xiǎn)的打擊,是扼守要道還是構(gòu)建壯大的火力體系。
21. 《戰(zhàn)地2》(Battlefield 2)
發(fā)行年份: 2005
游戲開發(fā): Digital Illusions CE (DICE)
游戲發(fā)行: Electronic Arts
《戰(zhàn)地2》,相比前幾部作品,更能勾起國內(nèi)玩家回憶的作品PC游戲,PC。《戰(zhàn)地2》經(jīng)過陸續(xù)發(fā)布各種平衡補(bǔ)丁后,顯然戰(zhàn)地2在平衡性性方面更完美,同時(shí)游戲也更為成熟,甚至風(fēng)頭可以蓋過EA的新作《戰(zhàn)地2 叛逆連隊(duì)》。《戰(zhàn)地2》是一款非常理想的游戲,無論你是很嚴(yán)肅玩、大概是隨性的玩,都會(huì)體驗(yàn)到不同的樂趣。
20. 《太陽帝國的原罪》(Sins of a Solar Empire)
發(fā)行年份: 2008
游戲開發(fā): Ironclad Games
游戲發(fā)行: Stardock
《太陽帝國的原罪》盡管有一個(gè)略顯尷尬的名稱,也不是最著名的游戲,最后也并沒有大賣,但我們并不能否認(rèn)它自身的優(yōu)秀。不像《星際爭霸》的輝煌,不同《戰(zhàn)錘40K》的復(fù)雜,《太陽帝國的原罪》是一個(gè)平靜抽象的戰(zhàn)略游戲,更講求戰(zhàn)略,而不但僅局限在單純的戰(zhàn)術(shù)層面。
19. 《國家的崛起》(Rise of Nations)
發(fā)行年份: 2003
游戲開發(fā): Big Huge Games
游戲發(fā)行: Microsoft
在早期的即時(shí)戰(zhàn)略游戲中,重要是分為兩個(gè)派別:一個(gè)以帝國時(shí)代為代表,一個(gè)以星際爭霸為代表PC游戲,PC。其中前者強(qiáng)調(diào)大范圍的戰(zhàn)斗,龐大的資源網(wǎng)絡(luò),復(fù)雜的科技樹,后者是走向簡化資源管理,其單位和修建類型均比較少。顯然《國家的崛起》更多是屬于《帝國時(shí)代》的風(fēng)格,但它有自己獨(dú)特的方式來加強(qiáng)基地的布局和提高擴(kuò)張戰(zhàn)略的復(fù)雜性。《國家的崛起》應(yīng)該是《帝國時(shí)代》風(fēng)格RTS游戲的終極版本。
18. 《魔獸爭霸3 雜亂之治》(Warcraft III: Reign of Chaos)
發(fā)行年份: 2002
游戲開發(fā): Blizzard Entertainment
游戲發(fā)行: Blizzard Entertainment
我們不能說《魔獸爭霸3》是最好的游戲,但它確實(shí)是最好的魔幻風(fēng)格類RTS游戲。暴雪在不斷的修修補(bǔ)補(bǔ)中也極大的提高了游戲的平衡性。而故事的發(fā)展,暗夜精靈與亡靈兩個(gè)種族引入已經(jīng)被西方魔幻用爛了的人獸大戰(zhàn)中,這絕不是一個(gè)簡略的化妝品,4個(gè)種族一起奠定了一個(gè)龐大的魔幻史詩的故事體系。一旦《暗黑3》發(fā)售,那么,玩家將繼續(xù)期待哪一部作品,毫無疑問:《魔獸4》。
17.《 捍衛(wèi)雄鷹之IL2戰(zhàn)機(jī)》(IL-2 Sturmovik)
發(fā)行年份: 2001
游戲開發(fā): 1C Company
游戲發(fā)行: Ubisoft
打開座艙蓋,襟翼放下,發(fā)動(dòng)機(jī)啟動(dòng),制動(dòng)器脫開,油門高達(dá)160kph,拉起飛機(jī)控制桿,最后壯烈的墜入太平洋。《捍衛(wèi)雄鷹之IL2戰(zhàn)機(jī)》讓你完美的體驗(yàn)了整個(gè)空戰(zhàn)的過程。細(xì)致的設(shè)計(jì)和戰(zhàn)場的暴虐讓《IL - 2 Sturmovik》無可爭議的變成戰(zhàn)斗飛行模擬游戲中的王者。《魔獸天下》開啟了一個(gè)嶄新的網(wǎng)絡(luò)游戲時(shí)代,盡管6年來,《魔獸天下》已顯現(xiàn)出疲態(tài),但仍然處于同類游戲的主宰職位地方。
16. 《星球大戰(zhàn):舊共和國武士》(Star Wars: Knights of the Old Republic)
發(fā)行年份: 2003
游戲開發(fā): BioWare
游戲發(fā)行: LucasArts
喬治 盧卡斯的《星球大戰(zhàn)》系列也許讓許多科幻迷們流連忘返,《星球大戰(zhàn):舊共和國武士》也同樣讓人不行自拔。游戲?qū)ⅰ缎乔虼髴?zhàn)》中龐大的天下再現(xiàn),我們從來都不用懷疑BioWare的能力。大概我們現(xiàn)在就說《星球大戰(zhàn):舊共和國武士》是星戰(zhàn)系列游戲中最好的還為時(shí)尚早,但我們卻不能不承認(rèn)《星球大戰(zhàn):舊共和國武士》的優(yōu)秀。
15. 《戰(zhàn)地1942》(Battlefield 1942)
搭乘《榮譽(yù)勛章》的東風(fēng),EA在2002年再接再厲,發(fā)布《戰(zhàn)地1942》,并專注于大型多人連線對戰(zhàn)模式。同一片土地、同一片天空,各色載具、64位玩家同時(shí)在線,這些都讓你第一次感到一個(gè)人的力量在第一人稱射擊游戲中是如此的微不足道。在這里,你需要用一個(gè)團(tuán)隊(duì)的力量來擊敗你的敵人。
14. 《上古卷軸III:晨風(fēng)》(The Elder Scrolls III: Morrowind)
發(fā)行年份: 2002
游戲開發(fā): Bethesda Softworks
游戲發(fā)行: Bethesda Softworks
為什么《上古卷軸III:晨風(fēng)》,而不是《上古卷軸IV:忘記》?那么,許多的理由。起首,晨風(fēng)出現(xiàn)的是一個(gè)更大,更遍及的開放天下上,你會(huì)遇到各種不同的事情。但更重要的是,它不像《上古卷軸IV:忘記》一樣,是動(dòng)態(tài)難度級別系統(tǒng)的奴隸。畢竟絕大部分玩家不是大俠,而這款游戲才是真正符合我們大眾的,不像有些SOB游戲。而其天下觀的龐大、細(xì)節(jié)的精致、物品種類的多樣也讓我們這些平凡玩家嘆為觀止。
13.《 植物大戰(zhàn)僵尸》(Plants vs. Zombies)
發(fā)行年份: 2009
游戲開發(fā): PopCap Games
游戲發(fā)行: PopCap Games
坦率地說,任何PopCap游戲都可以勝任這個(gè)位置。反恐精英,這部游戲僅僅屈居第6,可能有許多朋友會(huì)鳴不平。無論怎么,他們都有一個(gè)共同點(diǎn):他們讓休閑游戲清爽。在這些并不恐怖的僵尸面前,你建立你的防線、擊退一波又一波的僵尸,然后失敗,然后你再這樣做,一次又一次,一小時(shí)又一小時(shí)。
12. 《任務(wù)召喚》(Call of Duty)
發(fā)行年份: 2003
游戲開發(fā): Infinity Ward
游戲發(fā)行: Activision
值得一提的是,制作EA大作《榮譽(yù)勛章:聯(lián)合打擊》的團(tuán)隊(duì)2015解散后,部分成員重組,這就是任務(wù)召喚的開發(fā)團(tuán)隊(duì):Infinity WardPC游戲,PC。有人稱如果當(dāng)時(shí)EA能拉攏住人,如果能賦予2015更多創(chuàng)作上的自由,也許我們今日見到的就是由EA推出的超級強(qiáng)檔:《榮譽(yù)勛章:現(xiàn)代戰(zhàn)爭2》,EA也不會(huì)像現(xiàn)在這樣在虧損的泥潭里苦苦掙扎了。在任務(wù)召喚最初的兩部作品中,我們不難找到聯(lián)合打擊的影子,但是歷史不會(huì)重來PC游戲,PC。任務(wù)召喚系列的確造就了FPS游戲歷史上的古跡。
11. 《求生之路》(Left 4 Dead)
發(fā)行年份: 2008
游戲開發(fā): Valve
游戲發(fā)行: Electronic Arts / Valve
這部游戲不會(huì)報(bào)告你太多,你可能永遠(yuǎn)也不明白發(fā)生了什么,也不會(huì)明白馬上會(huì)發(fā)生什么,就像許多好萊塢大片描述的一樣。你所明白的就是,你喜歡你的同伴,你要和你的同伴一同走下去。當(dāng)然,如果你是一個(gè)僵尸控,那么你會(huì)更喜歡這個(gè)游戲。
10. 《半條命2》(Half-Life 2)
發(fā)行年份: 2004
游戲開發(fā): Valve
游戲發(fā)行: Vivendi Games
當(dāng)人們談起電腦游戲的時(shí)候,都會(huì)不自覺的提到《半條命2》,而其通常我們都能為自己下意識(shí)的舉動(dòng)找到非常充足的理由PC游戲,PC。雖然游戲的英雄主角戈登 弗里曼在整個(gè)游戲過程中沒說過幾句話,但你卻總是明白你該如何做。就如同和自己的老婆執(zhí)子之手時(shí),所有盡在不言中,而與子偕老時(shí),我們眼中的對方依然是那么美麗,經(jīng)典就是經(jīng)典。
9. 《軍團(tuán)要塞2》(Team Fortress 2)
發(fā)行年份: 2007
游戲開發(fā): Valve
游戲發(fā)行: Electronic Arts / Valve
通過激活的“SP移動(dòng)輔助”的球員可以觸發(fā)與自來水的一個(gè)按鈕和一個(gè)方向輸入的字符的特別移動(dòng)方式。而游戲本身也非常容易讓人擔(dān)當(dāng),即使你不是一個(gè)鐵桿玩家,你依然會(huì)享受到你應(yīng)該享受到的樂趣PC游戲,PC。正如游戲本身的橙色,游戲就應(yīng)該放輕松一點(diǎn),沒必要像《DOOM3》那樣自己嚇自己玩。
8. 《傳送門》(Portal)
發(fā)行年份: 2007
游戲開發(fā): Valve
游戲發(fā)行: Electronic Arts / Valve
不能說它是一個(gè)解謎類游戲,也不能說它是一個(gè)射擊類游戲,玩家手中的武器并非為射殺敵人而存在,而是用來在墻壁、地板上打開出口或?qū)嵤├淄凇案艨杖∥铩钡忍貏e操作。通過這種方式來尋找隱藏通道或是解開各種構(gòu)造和迷題,對于玩家的想象力和空間思維能力將是一次全新挑戰(zhàn)。
7. 《暗黑粉碎神2》(Diablo II)
Released: 2000
Developer: Blizzard Entertainment
Publisher: Blizzard Entertainment
對于《暗黑2》的經(jīng)典,從眾多玩家對《暗黑3》千呼萬喚不出來的焦慮中我們就可以管中窺豹了。其實(shí)我真的是想去看評論來著。寶石迷陣、祖馬、或(我們最愛的一群)植物大戰(zhàn)僵尸。至于經(jīng)典的程度,我們不必用太多的詞匯來描述。
6. 《反恐精英》(Counter-Strike)
發(fā)行年份: 2000
游戲開發(fā): Valve
游戲發(fā)行: Vivendi Games
無論你是不是一個(gè)暴雪的鐵桿粉絲,你都不得不承認(rèn)它的優(yōu)秀,如果你還是不肯承認(rèn),人們不會(huì)打你,也不會(huì)罵你,只想對你說一句話:去看看評論吧。的確,這部游戲?yàn)槲覀儙砹嗽S多的歡樂,而且以前有個(gè)朋友戲謔稱:一臺(tái)埃塞俄比亞的電腦都可以流暢運(yùn)行CSPC游戲,PC。大概這也是這部經(jīng)典游戲能大受歡迎的一個(gè)原因吧。
5. 《文明4》(Sid Meier's Civilization IV)
發(fā)行年份: 2005
游戲開發(fā): Firaxis
游戲發(fā)行: 2K Games
這部令人不能自拔的游戲延續(xù)了以往的經(jīng)典,探索、開拓、撲滅大概其他。同時(shí)3D技術(shù)也讓畫面也更加精細(xì),游戲還擁有更為龐大的科技樹。那么,我們來回首一下,是什么元素成就了整個(gè)文明系列?文明系列游戲可以讓你感覺到你真正在重修歷史。游戲中,你會(huì)更在乎誰是芒薩姆薩以及他的國家是怎樣運(yùn)行的,當(dāng)然,這比枯燥的歷史課有趣多了。
4.《英雄連》(Company of Heroes)
發(fā)行年份: 2006
游戲開發(fā): Relic
游戲發(fā)行: THQ
Relic在即時(shí)戰(zhàn)略游戲方面的創(chuàng)新是非常成功的,《英雄連》讓人以一種最直觀的方式體驗(yàn)到戰(zhàn)爭的畫面,同時(shí)游戲的節(jié)奏感駕馭的也非常好,你的神經(jīng)必需從第一秒緊繃到游戲結(jié)束。而游戲的內(nèi)容也讓你真實(shí)的感覺到一個(gè)優(yōu)秀的戰(zhàn)術(shù)指揮官對整個(gè)部隊(duì)的貢獻(xiàn)。你是溫斯特、斯皮爾斯還是戴克(《兄弟連》中E連的3任連長),那么你可以去《英雄連》中一顯技藝。
3. 《隱形戰(zhàn)爭》(Deus Ex)
發(fā)行年份: 2000
游戲開發(fā): Ion Storm
游戲發(fā)行: Eidos Interactive
《隱形戰(zhàn)爭》是一部另類的FPS游戲,即使FPS游戲的今日,我們依然還是玩著一個(gè)呈線性發(fā)展的游戲,一樣的房間,一樣的情景,一樣的情節(jié)PC游戲,PC。《隱形戰(zhàn)爭》顯然做出了非常大的改變,同樣為了達(dá)成一個(gè)目的,你可以選擇好幾種方法來完成,你可以選擇像英雄薩姆一樣轟開大門,也可以選擇像Snake一樣神不知鬼不覺,如果你細(xì)心挖掘,方法可能更多。如此高的自由度,僅僅是《隱形戰(zhàn)爭》一部游戲就可以提供給你的。至于游戲內(nèi)容方面,經(jīng)典的反烏托邦類,你依然扮演的是一個(gè)救世主,雖然有點(diǎn)老套,但是卻可以符合大多數(shù)人的口味。
2. 《生化奇兵》(BioShock)
發(fā)行年份: 2007
游戲開發(fā): 2K Boston
游戲發(fā)行: 2K Games
一部值得深思的故事劇情,一群刻畫的入木三分的游戲角色,一個(gè)完整真實(shí)的天下,最終成就了排名第二的《生化奇兵》PC游戲,PC。而玩過《生化奇兵》的玩家應(yīng)該都明白,游戲中你所作出的決定將會(huì)直接影響到游戲的最終結(jié)局PC游戲,PC。而同樣,《生化奇兵》為我們出現(xiàn)出的游戲畫面也同樣讓我們驚喜,我們會(huì)從未見過的:水下的多數(shù)會(huì)、殘破的紀(jì)念碑、藤蔓遮蓋的拱門。與人類貪婪、腐敗、狂妄自大一起交織出一個(gè)奇異的天下。
1.《魔獸天下》(World of Warcraft)
發(fā)行年份: 2004
游戲開發(fā): Blizzard Entertainment
游戲發(fā)行: Blizzard Entertainment
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