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《古劍奇譚》詳盡評(píng)測(cè)

來(lái)源:本站整理 日期:2010/8/9 18:43:45 作者:佚名
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[樂(lè)游網(wǎng)導(dǎo)讀]國(guó)產(chǎn)RPG大作《古劍奇譚》已經(jīng)于本月10號(hào)正式上市,這個(gè)檔期也正好是國(guó)外PC游戲最蕭條的時(shí)期,而在國(guó)內(nèi)又進(jìn)入了火爆的暑假,這讓《古劍奇譚》不火都難!我們對(duì)游戲進(jìn)行深刻的詳細(xì)點(diǎn)評(píng)。

國(guó)產(chǎn)RPG大作《古劍奇譚》已經(jīng)于本月10號(hào)正式上市,這個(gè)檔期也正好是國(guó)外PC游戲最蕭條的時(shí)期,而在國(guó)內(nèi)又進(jìn)入了火爆的暑假,這讓《古劍奇譚》不火都難!我們對(duì)游戲進(jìn)行深刻的詳細(xì)點(diǎn)評(píng):

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一款游戲可以吸引人的地方很多,可能是它那跌宕起伏的劇情,或者是那激烈絢麗的戰(zhàn)斗,亦或者依靠那旖旎妖嬈的山水,這些都是游戲出色的賣點(diǎn)。倘若要成就一款精品的單機(jī)游戲,那么就必須好好利用這些賣點(diǎn),讓他們相互穿插,而不僅僅是單獨(dú)存在以突出其游戲特色,倘若真是這樣,那這些原本的賣點(diǎn),到最后就只會(huì)成為游戲的雞肋。

《古劍奇譚》是由上海燭龍所開發(fā)的一款RPG類單機(jī)游戲,該游戲以獨(dú)特創(chuàng)新的回合制戰(zhàn)斗方式,依附于愛恨情仇的劇情之中,伴著那美妙的山水,或許能讓一些玩家流連于游戲之中,沉醉于劇情起伏。

 

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一:《古劍奇譚》的戰(zhàn)斗方式。

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眾所周知,這款游戲承襲了中國(guó)RPG類游戲傳統(tǒng)的戰(zhàn)斗方式,只不過(guò)在原有的半即時(shí)回合制上加入了一些新穎的創(chuàng)新模式,例如QTE(快速反應(yīng)按鍵),在半即時(shí)回合制的游戲中,這將是一種不錯(cuò)的嘗試。該游戲在此基礎(chǔ)上必然對(duì)戰(zhàn)斗場(chǎng)景和怪物表現(xiàn)進(jìn)行了精心的刻畫,絢麗的技能也是必不可少的,于是,這款回合制游戲就如同往常那些大作一般,依靠著絢麗的畫面和耐人尋味的QTE來(lái)吸引玩家了。

1:QTE的存在價(jià)值。

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快速反應(yīng)按鍵是游戲史上的創(chuàng)新,開發(fā)此系統(tǒng)的最初用意自然是為了讓玩家更好的融入到游戲之中,親身體驗(yàn)游戲激烈的戰(zhàn)斗或是劇情。在回合制那無(wú)聊的戰(zhàn)斗系統(tǒng)中,添加QTE不免是一個(gè)上佳的決定。但是,回合制的游戲所需要的僅僅是耐心和熟練,然而這樣的游戲所突出的并非是戰(zhàn)斗系統(tǒng),可以說(shuō),古劍奇譚是一款依靠畫面和劇情來(lái)作為主要賣點(diǎn)的游戲,策略類的回合戰(zhàn)斗方式在其所提供給玩家的角色類別上減少了大量樂(lè)趣,畢竟回合戰(zhàn)斗方式所需要的不僅僅是角色技能的多樣化,更需要的是不同類型不同功能的兵種之間的配合戰(zhàn)斗,很明顯,角色扮演類的RPG不適合使用回合戰(zhàn)斗的方式。所以,QTE的出現(xiàn)并不能為這樣的戰(zhàn)斗提高多少的樂(lè)趣,無(wú)論是再怎么百變的戰(zhàn)斗場(chǎng)景亦或者怪物,回合戰(zhàn)斗總歸會(huì)讓人感到無(wú)聊,反倒會(huì)讓玩家覺得QTE是一種強(qiáng)制性的措施,強(qiáng)制玩家們必須時(shí)刻不能離開游戲的戰(zhàn)斗畫面,這實(shí)在是讓人無(wú)法接受。

2:回合制戰(zhàn)斗方式是否該繼續(xù)延用?

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仙劍系列是公認(rèn)的RPG經(jīng)典,他的作品同樣是回合制的戰(zhàn)斗方式,這款代表了中國(guó)游戲史里程碑的作品至今仍在開發(fā)續(xù)作。這其中,3D畫面首次在仙劍3中出現(xiàn),而后的仙劍4更幾乎完全是在三維空間下展開的。一直以來(lái),回合戰(zhàn)斗方式似乎都是2D游戲的專屬,如果把他加入到3D游戲中,無(wú)論怎樣的創(chuàng)新的回合戰(zhàn)斗似乎都使那龐大3D場(chǎng)景成為了雞肋,然而仙4在這方面卻做的挺好。開發(fā)團(tuán)隊(duì)深刻意識(shí)到該作的3D場(chǎng)景僅僅是為了更好的表現(xiàn)劇情故事,故此,使用視覺鎖定的方式,就沒必要制作一系列不需要存在的場(chǎng)景,因而降低了游戲所需容量,并且也更好的詮釋了劇情的發(fā)展,在這樣的場(chǎng)景中,回合戰(zhàn)斗方式似乎也就更能獲得認(rèn)同了。

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對(duì)比下來(lái),古劍奇譚系列依舊是回合戰(zhàn)斗,但他的場(chǎng)景卻龐大無(wú)比,也就是說(shuō),他所單獨(dú)開發(fā)的戰(zhàn)斗場(chǎng)景和那所謂創(chuàng)新的戰(zhàn)斗方式,就讓這龐大的游戲場(chǎng)景成為了雞肋。他唯一的作用似乎就是讓游戲容量更大一些,以凸顯其“大作”特色。

策略類的游戲和角色扮演本來(lái)就有著很大的差別,仙劍融合了它們以獲得成功,應(yīng)該算是一大奇跡,這其中當(dāng)然還有時(shí)代所造就的因素。倘若現(xiàn)在持續(xù)下去,仍要固執(zhí)的在角色扮演中使用回合戰(zhàn)斗,那會(huì)大大降低國(guó)人對(duì)回合戰(zhàn)斗的了解,并對(duì)其嗤之以鼻甚至不屑去玩,這就很難讓經(jīng)典的策略游戲存活下去了。事實(shí)上,什么類型的游戲并沒有固定的戰(zhàn)斗方式,但是回合戰(zhàn)斗是很難駕馭的一種戰(zhàn)斗系統(tǒng),他最不應(yīng)該出現(xiàn)的就是角色扮演類的游戲中。所謂的角色扮演應(yīng)當(dāng)需要即時(shí)戰(zhàn)斗的方式,更何況是3D場(chǎng)景呢?這樣做的目的不僅僅是凸顯場(chǎng)景的存在價(jià)值,同時(shí)也真正意義上詮釋了角色扮演的真諦。

前面我們說(shuō)過(guò),這款游戲的賣點(diǎn)是畫面和劇情,所以不管怎樣的戰(zhàn)斗方式都可以算是無(wú)所謂了,畢竟?fàn)T龍延用了回合戰(zhàn)斗的方式還加以創(chuàng)新,就足夠看出他對(duì)戰(zhàn)斗表現(xiàn)方面的積極性是怎樣的了。或許使用即時(shí)戰(zhàn)斗,能更好的讓玩家融入到游戲中,盡管即時(shí)戰(zhàn)斗發(fā)展劇情有一定的難度,但這些都應(yīng)該是開發(fā)團(tuán)隊(duì)必須要去努力的方向,是時(shí)候該把角色的技能完美的表現(xiàn)出來(lái)了,而不是依托著回合戰(zhàn)斗的方式,簡(jiǎn)略卻加上一些絢麗光影效果,甚至半即時(shí)的打擊感都實(shí)現(xiàn)了,為什么就不再努力一下呢?

這和敷衍的差別,僅僅是用心敷衍而已。

戰(zhàn)斗方面總結(jié):

以配合劇情并為了讓玩家融入劇情以感受游戲所衍生的回合戰(zhàn)斗方式,實(shí)在是有點(diǎn)多此一舉。這就好像在你看小說(shuō)的過(guò)程中別人多次阻撓讓你怒火中燒的感受一樣。這樣說(shuō)并不是質(zhì)疑該游戲的文案策劃,而是對(duì)主策劃的領(lǐng)導(dǎo)能力產(chǎn)生的質(zhì)疑,你就算單獨(dú)開辟戰(zhàn)斗場(chǎng)景以即時(shí)戰(zhàn)斗的方式來(lái)融入劇情中都無(wú)可非議,可偏偏要使用耐人尋味的回合戰(zhàn)斗,卻無(wú)法做到駕輕就熟,再加上QTE的強(qiáng)制措施,讓這款游戲的戰(zhàn)斗價(jià)值降低了太多太多……

在劇情的發(fā)展過(guò)程中,主角如站樁似的面臨敵人的攻擊并反撲,即便加入行動(dòng)力的創(chuàng)新,可卻仍然沒有什么區(qū)別,只不過(guò)是在原有你打我一下我打你一下的基礎(chǔ)上,變?yōu)槟憧梢源蛭液枚嘞拢乙部梢源蚰愫枚嘞拢@要是能讓人提起興致,那才是見鬼了。似乎這樣的回合戰(zhàn)斗就是RPG專屬的,因?yàn)椴呗杂螒蛑胁粫?huì)出現(xiàn)這樣的回合戰(zhàn)斗,盡管也是回合,可策略類游戲的那才算是真正意義上的戰(zhàn)斗。

晶球盤和召喚獸或許能吸引一些玩家,可并不能突出游戲的戰(zhàn)斗特色,這樣的系統(tǒng)在很多游戲中都有,只不過(guò)表現(xiàn)的方式不同罷了。

行動(dòng)力,QTE都出來(lái)了,再加把勁吧……

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