[樂游網(wǎng)導(dǎo)讀]即將發(fā)售的《英雄連2》面對了一些阻礙,俄羅斯玩家抵制這款游戲在獨聯(lián)體國家發(fā)售,因為其歪曲歷史的可恥行徑!人們稱將二戰(zhàn)東線戰(zhàn)爭看成是黨衛(wèi)軍大戰(zhàn)蘇聯(lián)部落,明顯是個錯誤!
“227命令”由蘇聯(lián)獨裁者斯大林創(chuàng)建,并配有刑法營,其目的是防止蘇聯(lián)軍隊撤退。從軍事的角度來看,這不是一個成功的策略。而游戲使用227命令,根據(jù)斯通的說法,在現(xiàn)實中,只對某些特定戰(zhàn)爭使用過。
“這確實發(fā)生了,尤其是在1942年春的斯大林格勒,”他說。“逃跑或撤退的士兵和軍官會被分配到懲罰營,執(zhí)行特別危險或血腥的任務(wù)。蘇聯(lián)也在某些場合使用過“督戰(zhàn)隊”,尤其是在懲罰營,會向撤退的士兵射擊。這種事肯定發(fā)生過,但不常見。”
博主Galyonkin說游戲中的這種機制言過其實了。“游戲中的故事創(chuàng)建了一個虛構(gòu)的軍隊,傾向于讓它自我毀滅,”他說。“任務(wù)顯示,蘇聯(lián)殺害了很多自己人,而不是敵人。而實際上沒有人這樣做,即使是俄羅斯人也是一樣。這沒有任何意義,根本講不通。”
Relic辯解說,《英雄連2》是歷史上的平衡,并拒絕對游戲過度包裝其對孤立事件的敘事的指責(zé)。“在整個東線戰(zhàn)爭的規(guī)模上,我們不得不選擇特定的戰(zhàn)斗和事件來應(yīng)對相當(dāng)廣度的敘事,”游戲總監(jiān)奎因達菲說。
他表示,戰(zhàn)役的靈感來自于瓦西里格羅斯曼的描述(見下圖),后者是一個花了三年時間在前線的戰(zhàn)地記者,同時“前所未有地接觸了各方面的指揮官。”關(guān)于他的工作,達菲說“顯示了無與倫比的勇氣,在殘忍的前線部隊中在糾紛、競爭和自我沖突之間穿梭。”
達菲說,游戲試圖闡述“敬畏”的理念,制作團隊認(rèn)為蘇聯(lián)的男女都在“面對德國的敵人和一些蘇聯(lián)本身領(lǐng)導(dǎo)下的不信任和殘忍表現(xiàn)。”他還說,他讀了很多關(guān)于東線的書籍,各種角度都有,“我們當(dāng)然盡可能做到公平了。”
所以那些士兵是徒手被派到戰(zhàn)斗中的嗎?“這是完全有可能的啊,”達菲說。“這可能有點陳詞濫調(diào),但這說明了蘇聯(lián)所面臨的挑戰(zhàn)。”他說,“這是一種證明自己決心的途徑。這不是殘忍或無能,而是關(guān)于絕望和勇敢。”達菲引用了各種來源,比如嚴(yán)重的設(shè)備短缺是蘇聯(lián)在1942年面對德國潰敗的原因。
很明顯,Relic的確做過研究,而不是單獨看一些好萊塢大片。大多數(shù)的游戲都是基于真正的差異戰(zhàn)略和東西戰(zhàn)線的戰(zhàn)術(shù)環(huán)境。但故事和重點總是很棘手的事情,特別是當(dāng)它涉及到作為偉大的衛(wèi)國戰(zhàn)爭這種引起人情感共鳴的事件。在論壇和Metacritic的評論也見證了這種強烈的感情,戰(zhàn)爭仍然發(fā)揮著力量。
雖然Relic聲稱游戲是為了慶祝勇敢的俄羅斯人,批評人士仍然認(rèn)為游戲是對自己國家的負(fù)面描述。毫無疑問,這種刻板的印象在西方當(dāng)代娛樂圈盛行依舊。
杜菲認(rèn)為之間的主要區(qū)別在于,初代和二代游戲相比,后者更復(fù)雜。他說,二代是畫在一個更大的畫布上的,通過旁白來探索殘暴的戰(zhàn)爭和蘇聯(lián)國家恐怖主義,而這肯定是存在的。相比之下,初代集中在一小群士兵身上,沒有采取更廣的視野。
“對我來說,最大的不同是:當(dāng)我們看著《英雄連2》早期的敘事,我們無法像諾曼底一樣找出直接關(guān)聯(lián)的小隊。尋找蘇聯(lián)戰(zhàn)爭中幸存的完整團隊是很難的,”他說。
他指出,對游戲東線的反應(yīng)并不完全是負(fù)面的。“我們有許多條微博、Facebook和論壇帖子,說話的語氣是非常正面的,”他說。“一個網(wǎng)友說他的祖父,一個二戰(zhàn)期間的坦克司機,被游戲迷住了。這對我來說已足夠了。”
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