[樂游網導讀]2013年我們迎來了很多的國產單機游戲,不僅有《仙劍5前傳》、《軒轅劍6》這種老牌經典系列,更有《凡人修仙傳單機版》、《御天降魔傳》這樣的新作加入,國產單機看起來一篇火熱。
之后,《御天降魔傳》試玩版發布了。《御天降魔傳》其實是一款更加大膽的游戲,因為這款游戲本身就處在一個極其尷尬而危險的位置。
首先,沒有仙劍軒轅劍那樣系列積累的人氣,是一款全新的作品。其次,沒有古劍奇譚2那么多的腦殘粉,支持和買賬的人是零。
再者,游戲的制作方對于這個類型的拿捏遠不如《雨血》系列,最后,也沒有即將發售的《凡人修仙傳單機版》那樣扎實的原作和原作粉絲。
這一么以來,《御天降魔傳》想要打出點名堂,就只有一條路,就是靠著優秀的游戲體驗。
就試玩版來看,由于動作游戲在國內經驗少的可憐,所以玩家對這類游戲也更加的挑剔,《御天降魔傳》的試玩版表現出來的內容,還算得上是令人眼前一亮——最起碼比《古劍2》那個所謂的即時戰斗強多了。
當然,問題依然存在,舉個例子,游戲以快節奏,追求連擊為主,從設計了連擊數和大量的招數就可以看出,然后卻安排了一個體力值,玩家打的正盡興結果體力沒了,連擊也隨之斷了。
對于這個問題,游戲的主程序在官博的演示視頻上有所解釋,游戲之中安排了多名角色,之所以安排體力值,是為了鼓勵玩家切換角色。
而這里卻發生了一個小小的錯誤,這種方式不叫鼓勵,是叫強迫,體力沒有了,強迫玩家換人,你不換人就會受到懲罰。如何才能稱之為鼓勵玩家換人?
比如說設計出連擊中換人可以打出更多的花樣,更高的傷害,更高的獎勵等等,玩家切換了角色之后,精神為之一振,這樣可以稱之為鼓勵。
好在游戲目前還只是試玩版,如果制作方真的想要《御天降魔傳》成為國產游戲的新規,那么請正從優秀的動作游戲之中繼續取經。