[樂(lè)游網(wǎng)導(dǎo)讀]目前單機(jī)游戲已經(jīng)形成了花樣眾多各具特色的游戲類型,基本上每個(gè)游戲的游戲都能夠收獲玩家們的喜愛(ài)。你是否有一天會(huì)想,到底這個(gè)系列是由誰(shuí)開(kāi)創(chuàng)的呢?接下來(lái)小編將為玩家們帶來(lái)詳細(xì)的解讀!
目前單機(jī)游戲已經(jīng)形成了花樣眾多各具特色的游戲類型,基本上每個(gè)游戲的游戲都能夠收獲玩家們的喜愛(ài)。你是否有一天會(huì)想,到底這個(gè)系列是由誰(shuí)開(kāi)創(chuàng)的呢?接下來(lái)小編將為玩家們帶來(lái)詳細(xì)的解讀!
創(chuàng)新一直都是社會(huì)進(jìn)步的重要元素,即使是一個(gè)小小改進(jìn),或許都能給未來(lái)帶來(lái)不可預(yù)估的驚喜。在游戲的世界里,創(chuàng)新力有時(shí)候就能代表一款游戲的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)力。一款游戲的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)力完全取決于玩家對(duì)它的態(tài)度,只有玩家認(rèn)可了,它才能在游戲市場(chǎng)中常駐不衰。而對(duì)于玩家而言,一款新游戲的最大吸引力就在于它是否有新穎的東西,因?yàn)樾路f的東西可以給玩家?guī)?lái)新鮮感,同時(shí)可以從側(cè)面反應(yīng)出游戲開(kāi)發(fā)商對(duì)游戲的重視程度。
在游戲的世界中,每個(gè)開(kāi)發(fā)商總是想去做第一個(gè)吃螃蟹的人。那些真正做到而且成功的游戲開(kāi)發(fā)商,無(wú)不是投入了大量的精力,經(jīng)過(guò)了無(wú)數(shù)次的嘗試才能有市場(chǎng)上成熟的創(chuàng)新技術(shù)。運(yùn)用到游戲中的技術(shù)給游戲帶來(lái)了新鮮的生命力,也給游戲帶來(lái)了標(biāo)志性的意義,今天小編就來(lái)盤點(diǎn)那些敢于人先的九大標(biāo)志性游戲。
1.鬼屋魔影
《鬼屋魔影》是美式恐怖AVG的開(kāi)山之作,比《生化危機(jī)》誕生得還要早,被稱為“恐怖AVG的鼻祖”。整個(gè)《鬼屋魔影》系列給人的一貫恐怖感就是壓抑與孤立,故事經(jīng)常發(fā)生在夜晚,主角往往身處充滿怪物的封閉空間,在游戲中玩家要利用一切身邊的物品來(lái)求生并逃出這個(gè)恐怖的區(qū)域。
游戲中,玩家的武器有隨手抄起的椅子、滅火器之類的生活用品,可以用來(lái)打破房門,當(dāng)然也有手槍等專業(yè)殺人工具。游戲自由度比較高,謎題也很多,需要玩家利用各種生活道具來(lái)解謎。而游戲的敵人則多是突然竄出的變異怪物,但并不算太血腥。
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2.Spaceship Warlock
如今,電子游戲往往類似于高預(yù)算的電影,其中包括了驚訝的畫面,震撼的史詩(shī)以及強(qiáng)大的背景音樂(lè)。Spaceship Warlock是第一個(gè)將游戲和故事情節(jié)以及音樂(lè)融合在一起的游戲。它開(kāi)創(chuàng)了一個(gè)游戲的新紀(jì)元。
按今天的標(biāo)準(zhǔn),Spaceship Warlock是很無(wú)聊透頂?shù)摹K滋椎?a href="http://www.xf2u6mc.cn/k/gwgfml/" target="_blank">劇情以及劣質(zhì)的畫面并沒(méi)有將這個(gè)游戲撐到很高的高度,但是這是一個(gè)全新的嘗試,它給游戲行業(yè)帶來(lái)了一個(gè)新的開(kāi)始,雖然這個(gè)嘗試有點(diǎn)不夠精致,但是不能否認(rèn)它的出現(xiàn)給那時(shí)候的游戲產(chǎn)業(yè)添加了新的生命力。同時(shí)它也證明了,電子游戲和扣人心弦的故事情節(jié)是絕配的。
3.半條命
1998年十一月,Valve帶來(lái)了公司成立后的第一個(gè)游戲——《半條命》。這是以《雷神之錘Ⅱ》引擎制作的第一人稱動(dòng)作游戲。故事情節(jié)主要是黑山實(shí)驗(yàn)室的研究員Gordon Freeman(戈登·弗里曼)在某次實(shí)驗(yàn)時(shí),引發(fā)了實(shí)驗(yàn)爆炸并打開(kāi)了外太空與地球的通道,致使大量外星生物占據(jù)了實(shí)驗(yàn)室。政府為了掩人耳目,派出特種部隊(duì)一并消滅實(shí)驗(yàn)室里的生還人員和外星生物,最后Freeman卻發(fā)現(xiàn)這一切只不過(guò)是政府的實(shí)驗(yàn),而他們?nèi)汲闪诉@實(shí)驗(yàn)的犧牲品……
在國(guó)內(nèi),《半條命》并沒(méi)有引起很大的轟動(dòng),但不可否認(rèn)的是,《半條命》在世界范圍的成功已經(jīng)說(shuō)明它具備了一切優(yōu)秀游戲所具備的特征,而首作的推出成為Valve Software邁向成功的重要基石。
4.波斯王子
早在1989年,《波斯王子》的始祖版就出現(xiàn)在了蘋果二型主機(jī)上,因?yàn)橛布䲢l件和開(kāi)發(fā)環(huán)境的限制,因此,畫面比較粗糙,就如同幾個(gè)色塊在屏幕上活動(dòng)似的,而且音效也極其單調(diào)。也正因?yàn)槿绱耍ㄋ雇踝又竼痰ぁ溒浼{和他的開(kāi)發(fā)小組將精力都投入到了如何提高游戲趣味的環(huán)節(jié)上。于是,一個(gè)關(guān)卡設(shè)計(jì)巧妙絕倫,波斯風(fēng)情濃郁的動(dòng)作解迷佳作出現(xiàn)在了玩家面前。將《波斯王子》奉為動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲的始祖并不為過(guò),其地位與《沙丘魔堡2》之于戰(zhàn)略游戲,《毀滅戰(zhàn)士》之于射擊游戲的地位不遑多讓。
與《合金裝備》之父小島秀夫先生一樣,喬丹·麥其納也是一個(gè)電影謎,區(qū)別就是喬丹·麥其納更熱衷于冒險(xiǎn)電影,為了驗(yàn)證自己的好奇心:“在技術(shù)的諸多極限下究竟能為一個(gè)動(dòng)作游戲人物設(shè)計(jì)多少動(dòng)作呢?”正是這樣一時(shí)的心血來(lái)潮,他才著手開(kāi)發(fā)了《波斯王子》這款流芳后世的佳作。
5.Maze War
FPS是一種很古老的游戲類型,最早可以追溯到1974年的Spasim和Maze war上,這兩款在專業(yè)計(jì)算機(jī)上運(yùn)行的小程序可以說(shuō)是FPS的鼻祖,利用矢量和線條來(lái)營(yíng)造一個(gè)偽第一人稱的畫面。在當(dāng)時(shí)幾乎是不可能想象的,從沒(méi)有電子游戲的第一人稱視角。然而,Maze War開(kāi)創(chuàng)了這一類型的先河。
Maze War是一款第一人稱射擊游戲的第一個(gè)例子,盡管這個(gè)詞很寬松的解釋。玩家使用基本的運(yùn)動(dòng),只允許玩家在90度的增量移動(dòng)導(dǎo)航迷宮。令人驚訝的是,它也是第一個(gè)多人第一人稱射擊游戲,與作為敵人的其他玩家。它可能不適應(yīng)現(xiàn)在的游戲主流,但很少有游戲能擁有Maze War那樣的跨時(shí)代影響力。
6.超級(jí)馬里奧兄弟
超級(jí)馬里奧兄弟是一款具有很高榮譽(yù)的電子游戲,這個(gè)榮譽(yù)不僅僅代表它的巨大影響力。它給人們帶來(lái)跨時(shí)代的歡樂(lè),直到現(xiàn)在,它依然在給我們無(wú)聊的生活創(chuàng)造著更多快樂(lè)。
超級(jí)馬里奧兄弟是第一次構(gòu)建平臺(tái)的游戲,從左至右根據(jù)玩家控制的馬里奧的位置,不是發(fā)生單一靜態(tài)畫面上,而是平滑滾動(dòng)的。它也是第一個(gè)包含多層次的美感是和主題鮮明的游戲。最重要的是,超級(jí)馬里奧兄弟的控制方面給出了一個(gè)前所未有的高度,讓玩家來(lái)調(diào)整移動(dòng)速度,跳躍高度和跳躍長(zhǎng)度。這種混合偉大的控制和游戲中的超級(jí)馬里奧兄弟很容易發(fā)揮,但很難掌握。
7.街頭霸王
《街頭霸王》是日本CAPCOM公司于1987年推出的經(jīng)典游戲,堪稱格斗游戲的始祖。1987年8月在日本的街機(jī)廳中出現(xiàn)了一種二人對(duì)戰(zhàn)游戲,比起早年的《功夫》有了巨大的飛躍,這就是CAPCOM所推出的街機(jī)格斗游戲《街頭霸王》。
許多格斗游戲的基本概念都是由它所確立起來(lái)的,比如必殺技、輕重拳、防御、體力槽和時(shí)間限制。特別是如果有人成功使用出必殺技打倒對(duì)手后,就會(huì)獲得難以名狀的愉悅感。沒(méi)有初代《街頭霸王》就沒(méi)有后來(lái)整個(gè)系列的大紅大紫。
8.創(chuàng)世紀(jì)一:第一黑暗紀(jì)元
各位看官如果不求助搜索引擎,恐怕還真不一定有多少人知道答案。最早將開(kāi)放世界這一概念引入游戲界的作品并非《GTA》,也并非《刺客信條》,也不是上世紀(jì)末初試啼聲的眾多MMORPG。開(kāi)放世界游戲的起源還要更早一些,奪得首創(chuàng)尊號(hào)的作品是1981年的《創(chuàng)世紀(jì)一:第一黑暗紀(jì)元》,玩過(guò)的同學(xué)請(qǐng)留言,接受小編在屏幕此端的頂禮膜拜。
創(chuàng)世紀(jì)最開(kāi)始出現(xiàn)在80年代,那時(shí)還是蘋果牌電腦大行其道的時(shí)間。那個(gè)年代的游戲圖像(graphics)比較簡(jiǎn)單,以單色熒幕(green/monochrone monitors)為主,即使是彩色熒幕,也祗有四種顏色。且沒(méi)有硬磁碟,最常用的是錄音機(jī)和軟磁碟。
9.沙丘2:王朝的建立
《沙丘2:王朝的建立》和初代無(wú)關(guān),同年由西木制作,Cryo發(fā)行。雖然《沙丘2》并不忠于弗蘭克·赫伯特的小說(shuō)情節(jié),但顯著影響了后世的即時(shí)戰(zhàn)略游戲的類型。《命令與征服》,《帝國(guó)時(shí)代》,《星際爭(zhēng)霸》等游戲都大量借鑒了《沙丘2》的策略機(jī)制。
這已經(jīng)不是第一次即時(shí)戰(zhàn)略,但《沙丘2:王朝的建立》確實(shí)創(chuàng)造了大量的概念,今天的即時(shí)戰(zhàn)略游戲中幾乎每一個(gè)都還在使用。被要求的資源收集裝置和基地建設(shè),分支科技樹(shù),《沙丘2:王朝的建立》對(duì)即時(shí)戰(zhàn)略游戲的貢獻(xiàn)幾乎不勝枚舉。值得注意的是,這款游戲也是第一款即時(shí)戰(zhàn)略游戲允許玩家用鼠標(biāo)控制單位,以及出現(xiàn)了了小地圖,給出了戰(zhàn)場(chǎng)的概述。所有這一切,在今天依然廣受歡迎。后來(lái)出現(xiàn)的熱門即時(shí)戰(zhàn)略游戲,如《星際》,《帝國(guó)時(shí)代》等游戲,他們都包含了最初由《沙丘2:王朝的建立》設(shè)置的基本結(jié)構(gòu)。
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